--------------------------------------------------------------------------------
1. FLASH PROGRAMI
1.1 Flash Hakkında
Flash başlangıçta Future Splash Animatör olarak işe başlangıç yaptı. Bu programın amacı vektörel görüntüler yaratmak ve bu
görüntüler üzerinde hareketlendirmeler yapmaktı. 1997 yılına gelindiğinde Macromedia firması Future Splash'ı satın aldı ve
ismini de Flash olarak değiştirdi. Bu programı da World Wide Web için grafiksel içerik oluşturan bir araç olarak tanıttı.
Flash programı vektörlere daha doğrudan ulaşmamıza imkan sağlar. Yeni başlayanlar için basit hareketli görüntüler yaratmasına
imkan sağlar. Animasyon konusunda ileri seviyede olduğunu iddia edenler için de Flash çok karmaşık animasyonlar yapmak için
idealdir. Yani acemilerin kendini geliştirebileceği bir programdır.
Flash animasyon yaratmak için sıradan animasyon metodlarını kullanır. Her biri bir sonrakinden çok az farklı görüntülerin
birleştirilmesi mantığı Flash içinde geçerlidir. Aradaki hassasiyeti ayarlama işi de tamamen kullanıcıya bırakılmıştır. Sadece
görüntü değil seslerinde animasyonlarınızı yaratma imkanı sağlamaktadır. Flash, yarattığınız animasyonların bir bilgisayar yada
Web tarayıcısında izlenilebilir kılınmasını sağlayan bir oynatım sistemidir. Yarattığınız animasyonların uzantısı .fla
olmaktadır. İzlenebilen filmler yaratmak için Flash Player formatına dönüştürmek gerekir. Flash Player formatına çevrilen
dosyalarda .swf uzantısına sahip olur. (http://www.macromedia.com)
1.2 Animasyon Hakkında
Animasyon, bir çok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesidir. Hareketlendirme işlemi bir kaç değişik yol
ile gerçekleştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında geçişler sağlanarak gerçekleştirilen
hareketlendirmedir.
Bu hareketlendirme işlemi, çoğu animasyon programında sahneler peş peşe getirilerek oluşturulur. Örneğin uçan bir kuşa ait her
hareket bir sahne içerisinde yer almakta ve animasyon farz edelim toplam on adet sahneden oluşuyorsa bu sahnelerin arda arda
getirilmesi ile kanat çırpan bir kuş animasyonu oluşturulur.
Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bir türlü bir hareketlilik gerçekleştirilmiştir. Bu hareketlendirme mantığını, en
çok çizgi film yapımcıları kullanmıştır. Aslında televizyonda izlediğimiz veya video cihazına taktığımız filmlerin genel
mantığı da budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca resim ve ses montajlardan ibarettir.
Bir başka hareketlendirme mantığı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden başka bir yerine hareketlendirilmesidir. Bu tür
hareketlerde grafik veya metin, şekil değişikliğine uğramadan sadece konum değiştirirler. Bu işlem, özel efektlerle
gerçekleştirilebilir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:3)
1.3 Flash Animasyonun Üstünlükleri
Piyasada bir çok animasyon programı mevcut, hatta 3D animasyon üzerinde bir hayli iddalı programlar var. Bu tür programlar
mevcut iken, Flash animasyonlarına neden bu kadar ilgi büyük? Bu sorunun yanıtını bir iki madde ile izah etmeye çalışalım.
Dosya Boyutu: Normal disk alanında gönül rahatlığı ile çalıştırdığımız film yada diğer animasyon unsurlarını ne yazık ki web
ortamında kullanmamız imkansız. Web ortamında herhangi bir video dosyası tarayıcıya yükleninceye kadar hayli bir zaman
harcanır, çoğu zamanda bilgisayarın veya tarayıcının kilitlenmesine sebep olur. Aynı tür sorunlar yüksek çözünürlükte resim
dosyalarının açılmasında da yaşanmaktadır.
Flash animasyonlarının tercih sebeplerinden en önemlisi web ortamında uygun, küçük dosya boyutlarını işgal etmesidir. Burada
akla şöyle bir soru gelebilir; Flash dosya boyutlarını bu denli küçültmeyi nasıl sağlıyor? Flash'ın bu denli küçük dosya
boyutları ile büyük işler başarmasının sırrı, programın vektörel bir taban üzerinde çalışmasından kaynaklanmaktadır. Vektörel
animasyon kavramını biraz daha genişletelim;
Bilgisayar verileri bellekte veya disk alanında saklarken veriye ait değerleri dosya içerisinde tutar. Örneğin; bir bitmap
resmi disk alanında saklandığında bu resme ait her nokta (pixel), noktaların yerleri, noktalara ait renkler, dosyanın boyutunu
belirmektedir. Resmin çözünürlüğü arttıkça diskteki alanda o denli artacaktır. Oysaki, vektörel animasyonda verilere ait her
noktanın saklanmasına gerek yoktur. Sadece koordinat düzleminde konum ve büyüklük değerlerinin tutulması yeterli olmaktadır. Bu
da, Flash animasyonlarının web ortamında hızlı çalışmasını, bulunduğu ortamda az bir alan kaplamasını sağlamıştır.
Fifo (First İn First Out-İlk Giren İlk Çıkar): Flash'ın, dosyaları için kullandığı özelliği, yazıcıya ait bir özelliğe
benzetebiliriz. Bilgisayarımızdan yazıcıya gönderdiğimiz metin veya grafik dosyalarını, bilgisayar hafızaya alarak yazıcının
belleğine gönderir. Eğer gönderdiğimiz belge büyük ise işlerimizi hızlandırmak için yazıcıya ait olan temel bir özelliği
kullanmamız fayda sağlayacaktır. Bu özellik belgenin tümünü hafızaya almadan, parça parça göndermeden ibarettir. Bu şekilde,
bellek sınırları aşılmadan işimiz eskisine oranla hızlanmış olacaktır. Yani, yüz sayfalık bir belgenin tümü hafızaya alınmadan,
ilk sayfamız kağıt üzerine basılmış olacak, bu arada diğer sayfalarda yüklenmeye devam edecektir.
Flash animation, bu özelliğe benzer bir özelliği kendi dosyaları için gerçekleştirmeye başarmıştır. Bu şekilde animasyonun tümü
ara belleğe yüklenmeden animasyonun ilk kısımlarını gösterimi sağlanmıştır. Dolayısıyla web sitesinde yer alan uzun bir
animasyonun alttan destekli bir şekilde hızlılığı sağlanmıştır. Flash bu tür bir yükleme işlemini, genellikle film içerisinde
kullanılan sesler için uygular.
Motio (Hareket) ve Shape (Şekil): Animasyon tekniklerini anlatırken her karede tekrarlanan resimlerden söz etmiştik. Bu yol
ile, bir animasyonu hazırlamak oldukça zor ve yorucudur. Her kare için birbirine benzer farklı şekiller çizmek gerçekten beceri
isteyen bir uğraştır. Oysa ki Flash animation, bir nesnenin hareketliliği için ilk ve son karelerin durumunu değerlendirir.
Arada kalan diğer kareleri eş zamanlı olarak kendisi doldurur. Bu şekilde animasyonu oluşturmak tasarımcı için daha da basite
indirgenmiş olacaktır.
Grafikler arasında geçiş işlemleri için de, Flash animasyonu oldukça başarılıdır. Birbirine dönüştürülecek şekillerin sadece
belirtilmesi yeterlidir. Geçiş sırasında olacak değişimi, Flash otomatik olarak kendi gerçekleştirecektir. Bu şekilde arada
kalan geçiş şekillerini kendisi belirleyecektir.
Görüldüğü gibi bu iki dev özellik bile, Flash'ı diğer animasyon programlarından öncelikli kılmaya yetiyor. (Temel Animasyon
Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:4,5)
1.4 Webmasterlar Neden Flashı Kullanır?
Eskiden bilgisayar bile pek samimi olunan bir kelime değilken son yıllarda Internet kelimesi günlük hayatımızın bir parçası
haline geldi. Artık Internet evde, ofiste, okulda herkesin kullanabileceği farklı bir ortam haline geldi. Internet'e dahil
olmak için hangi ülkede olursa olsun herkesin ulaşma metodu aynıdır. Internet herkese eşit haklar verince bilgi hiç bir
kısıtlamaya gidilmeden paylaşılmaktadır. (PC World , 1999 , sayı: 12, s: 222-225)
Internet'in bugün için amaçlarını sıralayacak olursak; a) eğitim ve yaşam boyu öğrenmeyi sağlamak b) fikir ve bilgi alış-
verişini kolaylaştırmak c) dağınık bilim ve mühendislik araştırmaları arasında işbirliğini geliştirmek d) üretkenliği arttırmak
e) ekonomiyi geliştirmek f) pazar yaratmak ve geliştirmek g) demokrasiyi sevdirmek ve özendirmek. (PC World , 1999 , sayı: 11,
s: 168-172)
Özellikle bu sayılan amaçların içinde en önemlisini pazar yaratmak ve geliştirmek teşkil etmektedir. Bu pazar yaratma işinin
gerçekleşmesi için reklam önem arz etmektedir. Dolayısıyla site ilgi çekici bir yapıya sahip olmalıdır. Fakat Internetin ilk
yayılmaya başladığı zamanlara bakarsak siteler çok sıkıcı içeriklere sahipti. Genellikle düz yazı formatına sahip olan bu
siteleri güzelleştirme yoluna gidildi. Web'e olan ilgi büyüdükçe siteler daha fazla önem arz etmeye başladı. Artık Web tam
anlamıyla ticari araç haline gelmeye başladı. Web tasarımcıları siteleri ziyaret eden kişi sayısını arttırmak için bitmap'ler
eklemeye başladı. Ama bitmap sayısında artış oldukça sörf yapmak isteyenleri sıkıcı bir bekleyiş almaya başladı ve bu
bekleyişler zamanla geç açılan siteler olan ilginin azalmasına sebep oldu. Web tasarımcıları daha güzel görünümlü ve zaman
kaybına sebep olmayacak bir yol aramaya başladılar ve Flash programı onların bu ihtiyacına cevap verici nitelikteydi.
Peki Flash'ta farklı olan ne vardı? Flash'ın seçilmesinin ilk ve en önemli sebebi vektörel olmasıdır. Bir resmin vektörel
olması daha az yer kaplamasına ve ölçeklendirilebilir olmasına imkan vermektedir. Yani ziyaretçiniz tarayıcı penceresinin
boyutunu değiştirdiğinde her şeyin orantılı olarak değişmesini sağlamaktadır. Ve vektörel olması sayesinde sitenizin bir kısmı
çekildiğinde geri kalan kısmının bitmesini beklemeden çekilen kısmının yayınlanmasına imkan vermektedir ve Flash yaptığınız
animasyonları sadece Web için yaratmanıza değil, Flash Player'la film olarak dağıtmanıza da imkan sağlamaktadır.
(http://www.macromedia.com)
Bunların haricinde hareket, MP3, Wave Table form girişi ve interaktiflik önde gelen diğer etkenlerdir. Flash programındaki Help
bölümü çok geniş bir kaynaktır ve Flash için alınabilecek ilk referans yeridir. Bütün dersler gözden geçirildiğinde ve
uygulanıldığında kısa sürede temel Flash bilgisine sahip olunmaktadır. (Ulrich , K. , 1999 , Macromedia Flash 4 , Sistem
Yayıncılık , İstanbul)
1.5 Flash 4.0 İle Birlikte Gelen Yenilikler
Flash 4'te katmanların gizlenmesi, kilitlenmesi ve gösterilmesi kontrolleri artık Timeline'ın içinde tıklanılabilecek
durumdadır. Araç çubuğunda da yeniliklere gidilmiş ve sık kullanılan oval, dikdörtgen ve çizgi araçları araç çubuğuna
eklenmiştir. Denetçi sayısında da artışa gidilmiş ve nesnelerin sayısal hassasiyetle yerleştirilmesi için Transform Inspector
ve seçilen kare hakkında bilgilerin görünmesi için Frame Inspector denetçileri eklenmiştir. (http://www.macromedia.com)
MP3 Desteği: Animasyonlara artık MP3 formatında sesler eklenebilmektedir. Böylece çok daha kaliteli seslerin çok daha az yer
kaplamaları sağlanmaktadır.
Güncellenebilir Metin Alanları: Artık animasyonlara kullanıcı tarafından doldurulabilir metin alanları yerleştirilmektedir.
Bunlar şifre sormak, form doldurmak gibi işlerde kullanılabilir.
Gelişmiş Library Penceresi: Sembol kütüphaneyi incelemek için kullanılan pencere biraz daha geliştirilmiştir. Artık semboller
klasör klasör ayrılabilmektedir.
Yayınlama Fonksiyonu: Yeni eklenen "Publish" komutu, hazırlanılan animasyonları WEB sayfasına kendi yerleştirmektedir.
Timeline'da ve Layer'larda Yeni Kolaylıklar: Layer'lar artık kolaylıkla gizlenip gösterilmektedir. Layer'daki nesneleri düzgün
gösterip, diğerlerini silik gösterme gibi bir kolaylık getirilmiştir.
Arayüz Yenilikleri: Arayüzün kendi tasarımı da değişikliğe uğramıştır. Dikdörtgen yapma aletine kenarını yuvarlatma özelliği
eklenmiştir. Bir de bir takım yeni Inspector'lar vardır. Scene Inspector animasyonun değişik sahneleri arasında konrolü, Object
ve Scala Inspector'lar da seçili nesneler üzerinde çevirme, büyütme, küçültme gibi işler yapmaktadır. (CHIP, 1999, sayı: 10, s:
212-221)
2. FLASH'IN KURULUMU
CD'de bulunan Flash 4 Installer öğesini çift tıklanır. Böylece kuruluma başlanmış olunur. Yükleme içersindeki yönergeleri takip
ederek kurulum işlemi gerçekleştirilebilir.
Kurma işlemi başlatıldığında Flash, setup programına hoşgeldiniz ibaresi ile başlayan bir pencere açacaktır. Bu pencerede,
yükleme işleminde çıkacak olası hataları önlemek için, açık programların kapatılması önerilmektedir. Next (İleri), seçeneği ile
kurma işlemine devam edilir. Kurma işleminin bir sonraki adımında Flash Animation programına ait Lisans Sözleşmesi onaylanarak
bir sonraki aşamaya geçilir.
Flash bundan sonraki adımlarda size klavuzluk (Şekil 2.2) edecektir.
Şekil 2.2. Kurulumun Başlangıcı
Lisans Sözleşmesi kabul edildikten sonra lisansın seri numarası gelir. Seri numarasını bir yere kaydetmelisiniz. Yeniden kurmak
gerektiğinde tekrar kullanılacaktır.
Kurma işlemine default (normal) değerler ile devam edilirse Flash programı için oluşturulacak başlat menüsü program grubu
Macromedia Flash 4 şeklinde olacaktır.
2.1 Flash'ın Çalıştırılması
Flash'ın kurulumunun sonunda masaüstüne kısayolunu oluşturacaktır ve başlat menüsündeki programların altına yerleşecektir. Ya
masaüstünden çift tıklayarak yada programların altındaki Flash simgesine tıklayarak Flash çalıştırılır.
2.2 Flash Editörü
Flash'ın ekran görünümü oldukça kullanışlı ve kolay bir yapıya sahiptir. Seçilen her araş için sadece o araca ait özellikleri
içeren diğer araçlar devreye girdiği için, kullanılmayacak diğer araçlarla kafanızın karışmaması sağlanıyor. (Flash 4, Yavuz
Gümüştepe, s:15)
Flash programına girdikten sonra çalışma yapılabilmesi için boş bir döküman açık olmaktadır. Flash'ta açılan her bir dökümana
ait öğeler vardır. Bunların ayrıntılarını konular işlenirken göreceğiz. Şimdilik isimlerini verip geçiyoruz. Boş bir döküman
açıldığında karşımıza bir zaman çizgisi ( Timeline ) filmimizin gösterildiği sahne (stage) ve çalışma alanı (work area)
karşımıza çıkmaktadır. (Şekil 2.1)
Oluşturacağımız animasyonda temel olarak bu öğeler kullanılmaktadır. Bunların haricinde bize yardımcı olması amacıyla paletler,
kütüphaneler ve çeşitli araçlar mevcuttur. Şimdi Flash'ın temelleri işe başlayalım.
2.3 Flash'ın Temelleri
Flash'ın çalışma yapısı bilgisayar kullanıcıların alışmış olduğu şekilde dizayn edilmiştir. Flash'ın kurulumu, dosya işlemleri
birçok uygulama programlarına benzerlik göstermektedir. Windows'ta gerek kısayol, gerekse diğer dosya organizasyonlarında
Flash'a uyumluluk göstermektedir.
2.4 Döküman Oluşturmak
Flash programını çalıştırdıktan sonra zaten boş bir döküman açık olacaktır. Ama biz yeni bir döküman oluşturmak istiyorsak File
menüsünden New seçeneğini tıklamamız gerekir.
2.5 Değişiklikleri Kaydetmek
Boş bir dökümanın üzerinde değişiklik yaptıktan sonra kaydetmek istiyorsak File menüsünden Save seçeneği seçilmelidir. En son
kaydedilen halden sonra değişiklik yapılmışsa Flash programını kapatırken değişikliklerin kaydedilmek istenildiği seçeneği
karşımıza çıkacaktır. Buradan da evet dediğimizde değişiklikler kaydedilecektir. Ama her türlü oluşabilecek sorunları düşünerek
bu seçeneğe gelmeden arada bir kaydetmek bilgi kaybı ihtimalini minimize edecektir.
2.6 Döküman Silmek
Oluşturulan dökümanlardan kullanılmayacaklar varsa yer kaplamaması için silinmesinde fayda vardır. Dökümanlar hangi dizine
kaydedildiyse o dizinin içine gelip silinecek dökümanı işaretleyip Delete tuşuna basmamız yeterli olmaktadır.
2.7 Açık Dökümanın Kapatılması
Açık olan bir dökümanı kapatmak istiyorsak ya dökümanın sağ üst köşesinden çarpı ( kapatma) düğmesini tıklayacak yada File
menüsünden Close seçeneğini seçeceğiz.
2.8 Timeline
Animasyon oluştururken en çok kullanılacak kısımdır. Animasyonların oluşturulması Timeline'ın içinde bulunan frame (kare) lerle
gerçekleşir. Sahne organizasyonu da bu kısımda düzenlenir. Birden çok görüntü elde etme işlemi de Timeline' da bulunan layer
(katman) adını verdiğimiz bölümde gerçekleşmektedir.
2.8.1 Timeline'ın Genel Görüntüsü
Aşağıda Timeline'ın genel görünümü vardır (Şekil 2.3). Karmaşık bir yapısı olmasına rağmen ihtiyacımız olan kadarını kullanarak
anlaşılması kolaylaştırılacaktır.
Şekil 2.3. Timeline'ın Genel Görünümü
2.8.2 Timeline'ın Kullanımı
Sahne içersinde oluşturduğumuz yada dışarıdan programa ithal ettiğimiz bir nesnenin, hareketlendirilmesini sağlayan, hareketin
hangi zaman aralıklarında gerçekleştirileceğini belirten alandır. Animasyona ait, temel hareketlendirme işlemlerinin tümü bu
bölümde gerçekleştirildiği için, Flash animasyonlarının beynini oluşturur.
Bu alanda her nesnenin hareketi için farklı bir Layer (Kat) kullanılması zorunludur. Aynı zaman diliminde birden çok nesnenin
hareketi bu şekilde sağlanabilir. Ayrıca hazırlanan animasyonun kaç Frame (Kare)' den oluşacağını da bu alanda
belirleyebiliriz. Frame sayısı arttıkça animasyonun zaman boyutu ve bunun doğru orantılı olarak dosya boyutu o denli
büyücektir. Bu yüzden bu alan animasyonun sunumu için oldukça önemlidir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe,
s:16)
Timeline'ın sağ kısımında bulunan framelerden herhangi birine tıklanıldığında o karede bulunan içerik stage'de görünür. Eğer
Timeline görünmüyorsa View menüsünden Timeline seçeneğini tıklanmalıdır. Timeline'da geçerli sahne, katman gizleme, katman
kilitleme, anahat görünümü, oynatım göstergesi, kare numaraları, Onion seçenekleri,sahnelerin listesi,sembollerin listesi,
katmanlar, durum çubuğu, katman ekleme, katman silme, kare görünümü menüsü, kare hızı, görünümü ortalama seçenekleri bulunur.
Animasyon oluşturmaya devam ettikçe bu seçenekleri sırasıyla açıklanacaktır.
2.8.3 Timeline'ı Gizlemek
Timeline'ın sahnedeki görünüme engel olmaması yada başka sebeplerden dolayı gizlemek istediğimizde View menüsünden Timeline
seçeneği seçilir veya klavyeden Ctrl+Alt+T tuş kombinasyonuna basılır.
2.8.4 Timeline'ın Yerini Değiştirmek
Timeline görünümü engellememesi için yerini değiştirmekte mümkündür. Bunun için timeline'ın üst kısmındaki gri yerdeyken
farenin sol tuşuna basılı tutun ve istenilen yere gelinceye kadar sürükleyin.
2.9 Araç Çubuğu
Araç çubukları, menü yardımı ile bir kaç hamlede gerçekleştirebileceğimiz bir çok işlemi, tek tıklama ile hazır hale getirilen
yardımcı seçeneklerdir. Çizim araçları yapılacak animasyonlarda kullanılacak nesnelerin yaratılmasını sağlamaktadır. Yani
daire, kare çizmek, resmin içini boyamak, text modunda yazı yazmak, belli bir alanı büyütmek gibi işlemlerde kullanılan
kısımdır ( Şekil 2.4).
2.9.1 Araç Çubuğunun Genel Görünümü
İlk olarak araç çubuğunu görmek için Window menüsünden Toolbar seçilir. Bu işlemin ardından araç çubuğu ekranda belirir. Yanda
araç çubuğunun içeriği gösterilmektedir.
2.9.2 Araç Çubuğunun Kullanımı
Araç çubuğunda kullanmak istenilen öğe mouse ile seçildikten sonra sahne denilen kısımda istenilen yerdeyken mouse'un düğmesine
tıklayarak yada sürükle bırak yöntemini uygulayarak istenilen işlem gerçekleştirilir. Araç çubuğundaki öğelerin ne işe
yaradıkları hatırlanmak istenildiğinde mouse ile istenilen simgenin üzerine gelindiğinde birkaç saniye beklenilirse gerekli
açıklama yapılacaktır. (http://www.macromedia.com)
Biçimlendirme araçları, çizim araçları ile entegre çalışan yardımcı araçlardır. Her çizim aracına ait, biçimlendirme araçları
devreye girerek nesneler üzerinde değişiklik yapma imkanı sağlar. Örneğin Metin Kutusu aracı seçildiğinde, biçimlendirme
alanında metin kutusuna ait araçlar devreye girecektir. Flash' ın bu şekilde entegre bir araç düzeneği kullanması, tasarımcının
işini oldukça kolaylaştırıyor.
Arrow Tool (Ok): Çalışma alanında bir nesne, grafik veya aracı kullanmak veya belirli bir kısmını seçmekte kullanılır.
Lasso Tool (Kement): Bir nesnenin bir kısmını seçmeye yaramaktadır.
Lıne Tool (Doğru Çizme): Doğrular çizmek için kullanılır.
Text Tool: Yazı yazmak için kullanılır.
Oval Tool (Oval): İçi boş veya dolu daire ve elips çizmek için kullanılır.
Rectangular Tool (Dikdörtken): İçi boş veya dolu kare ve dikdörtgen çizer.
Pencil Tool (Kalem): Çizgiler ve objeler yaratmak için kullanılır.
Brush Tool (Fırça): Boya işlemlerini yapmak için kullanılır.
Ink Bottle (Mürekkep Şişesi): Daha önce çizilen çizgilere yeni stiller uygulamak için kullanılır.
Bucket Tool (Boyama): Nesnelerin içini doldurmak için kullanılır.
Droppper Tool (Damla): Sahnenin varolan bir kısmındaki renk ve stil bilgilerini çeker.
Eraser Tool (Silgi): Çizgileri ve dolguları silmeye yarar.
Hand Tool (Tutma ve Kaydırma): Alan üzerindeki nesnelerin tutup sürüklenmesi için kullanılır.
Magnifier Tool: Sahnenip büyültüp küçültülmesini sağlar.
2.9.3 Araç Çubuğunu Gizlemek
Araç çubuğunun sağ köşesinde bulunan çarpı işaretine tıklandığında araç çubuğu kapanacaktır. Tekrar çıkarmak istenildiğinde
araç çubuklarının herhangi bir tanesinin üzerinde boş bir yerdeyken mouse'un sağ tuşuna basılarak toolbars seçilir. Karşımıza
gelen menüden istenilen araç çubuğu işaretlenerek görüntülenmesi sağlanır.
2.9.4 Araç Çubuğunun Yerinin Değiştirilmesi
Araç çubuğunun üzerine gelerek mouse'un sol tuşu basılı tutulur. Mouse'un tuşunu bırakmadan ekran üzerinde istenilen yere
taşıma işlemi yapılır ve istenilen yere geldikten sonra tuş serbest bırakılır.
2.9.5 Araç Çubuğunun Özelleştirilmesi
Yukarıdaki araç çubuğunun gösterilmesi sırasında anlatıldığı gibi araç çubuklarının herhangi birinin üzerindeyken sağ tuşa
basılarak yada Window menüsünden Toolbar seçeneği seçilerek Toolbars iletişim kutusu açılır. Karşımıza Show ve Options
seçenekleri çıkar. Show seçenekleri görülmek istenilen araçların seçildiği kısımdır. Option seçenekleri ise araç ipuçları ve
daha büyük boyda görülmesini sağlayan kısımdır ( Şekil 2.5).
2.10 Cetvel ve Izgara
Cetveller sahnede yer alacak nesnelerin boylarının belirlenmesinde bize kolaylık sağlamaktadır. Nesneleri istenilen uzunlukta
çizmemizde yardımcı olur.
2.10.1 Cetvelleri Açmak
Çizimlerde kolaylık sağlayacak cetvelleri açmak için View menüsünden Rulers seçeneğine tıklanmalıdır. Yada kısayol olması
amacıyla Ctrl+Alt+Shift+R tuş kombinasyonuna basılmak suretiylede istenilen işlem gerçekleşir.
2.10.2 Cetvellerin Kullanımı
Cetveller ile ilgili ayarlar kısmı Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek yada Ctrl+M tuşlarına basılarak yapılır.
Karşımıza gelen Movie Properties menüsünden Ruler Units seçeneği ölçü birimini ayarlamamızı sağlamaktadır.
2.10.3 Izgara
Nesnelerin tam yerleştirilmesinin sağlanması ve istenilen şekilde çizilmesinin sağlanması için ızgara bölümüne ihtiyaç
duyulmaktadır (Şekil 2.6).
2.10.4 Izgara Çizgilerini Açmak
View menüsünden Grid seçeneği seçilir yada Ctrl+Alt+Shıft+G tuşlarına basılır. Nesneleri oluşturduğumuz ekranda ızgara
çizgileri görünür hele gelmiştir.
2.11. Snap
Çizim yaparken oluşturduğumuz nesnelerin filmin ızgara çizgileri ile hizalanmasını sağlamaktadır.
2.11.1 Snap Özelliğini Açmak
Araç çubuğundan mıknatıs simgesine sahip tuşa tıklayarak, View menüsünden Snap seçeneği seçilerek yada klavyeden Ctrl+Alt+G
kısayol tuşuna basılarak Snap özelliği açılmaktadır.
2.11.2 Snap Ayarları
Snap ayarlarını Snap to grid seçeneği ile belirliyoruz. Bu seçeneğe girmek için File menüsünden Asistant seçeneği seçilmelidir
(Şekil 2.7). Buradaki Snap to grid seçeneğinin altında 5 alt seçenek bulunmaktadır. Bu seçenekler;
Off: Kapalı
Must be Close: Yakın olmalı
Normal: Normal
Can be distant: Uzak olabilir
Always snap: Her zaman kenetle[2]
2.12 Stage
Oluşturulan bir flash filminin öğelerinin tamamını içeren kısımdır. Yani bir filmin oynatıldığı, görüntünün yansıtıldığı sahne
olarak düşünebiliriz [8].
2.12.1 Movie Properties Kutusu
Stage'in boyunu ve büyüklüğünü ayarlamak için kullanılan iletişim kutusudur. Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek, Ctrl+M
kısayol tuşlarına basılarak yada timeline durum çubuğundan kare hızına çift tıklayarak aktif hale getirilir. Movie Properties
iletişim kutusu ile stage hakkındaki her türlü ayarlamaları yapabilirsiniz (Şekil 2.
. Bu menüde bulunan ayarları kısaca
açıklayalım.
Frame Rate: Flash Movie'sindeki karelerin oynatış hızıdır. Bu değer default olarak 12'dir.
Dimensions: Flash Movie'nin boyutunu ayarlar. Normalde 550*400 piksel'dir. Tam ekran olarak oynatılmak istenirse 400*300 veya
katsayıları değerinde olmalıdır.
Grid Spacing: Nesneleri belirli yerlere yerleştirmek için kullanılan ızgara ayarlarıdır. Colors: Renk ayarları için kullanılır.
Soldaki grid'lerin rengini sağdaki arka planın rengini ayarlar.
Ruler Units: Ölçü birimi seçimi
Show Grid: Izgara görünürlüğü ayarı
Help: Yardım
OK: İstenilen ayarların uygulanması
Cancel: Vazgeç
Save Default: Varsayılan ayarlar [7].
2.12.2 Stage Boyutu
Yaratılan filmin boyutlarını ayarlamak için Movie Properties iletişim kutusundan Dimension kısmında ayarlamalar yapılır.
Bu kısımda Width (Genişlik) ve Height (Yükseklik) bulunur. Istenilen ölçü birimine göre gerekli ebatlar verilir.
2.12.3 Izgara Ayarları
Renk ve aralık ayarları için Movie Properties iletişim kutusundan Colors ve Grid seçenekleri kullanılır.
Colors kısmından Grid seçeneği ile ızgara için renk seçimi yapılır. Diğer Grid seçeneği ile de ızgara boyunun ayarlanması
ve ızgaranın görünümü belirlenir.
2.12.4 Renk Ayarı
Colors kısmından Grid ve Background seçenekleri ile ızgara ve arka plan renk ayarları yapılır.
2.12.5 Kare Hızı
Frame Rate seçeneği ile animasyondaki her bir karenin hız ayarları yapılır. Flash'ın bize başlarken belirlediği film hızı
12 fps'dir [8].
Animasyon Nedir?
Animasyon, bir çok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesidir. Hareketlendirme işlemi bir kaç değişik
yol ile gerçekleştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında geçişler sağlanarak gerçekleştirilen
hareketlendirmedir.
Bu hareketlendirme işlemi, çoğu animasyon programında sahneler peş peşe getirilerek oluşturulur. Örneğin uçan bir kuşa ait
her hareket bir sahne içerisinde yer almakta ve animasyon farz edelim toplam on adet sahneden oluşuyorsa bu sahnelerin arda
arda getirilmesi ile kanat çırpan bir kuş animasyonu oluşturulur.
Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bir türlü bir hareketlilik gerçekleştirilmiştir. Bu hareketlendirme mantığını,
en çok çizgi film yapımcıları kullanmıştır. Aslında televizyonda izlediğimiz veya video cihazına taktığımız filmlerin genel
mantığı da budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca resim ve ses montajlardan ibarettir.
Bir başka hareketlendirme mantığı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden başka bir yerine hareketlendirilmesidir.
Bu tür hareketlerde grafik veya metin, şekil değişikliğine uğramadan sadece konum değiştirirler. Bu işlem, özel efektlerle
gerçekleştirilebilir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:3)
Neden Flash Animation?
Piyasada bir çok animasyon programı mevcut, hatta 3D animasyon üzerinde bir hayli iddalı programlar var. Bu tür programlar
mevcut iken, Flash animasyonlarına neden bu kadar ilgi büyük? Bu sorunun yanıtını bir iki madde ile izah etmeye çalışalım.
Dosya Boyutu: Normal disk alanında gönül rahatlığı ile çalıştırdığımız film yada diğer animasyon unsurlarını ne yazık ki web
ortamında kullanmamız imkansız. Web ortamında herhangi bir video dosyası tarayıcıya yükleninceye kadar hayli bir zaman
harcanır, çoğu zamanda bilgisayarın veya tarayıcının kilitlenmesine sebep olur. Aynı tür sorunlar yüksek çözünürlükte resim
dosyalarının açılmasında da yaşanmaktadır.
Flash animasyonlarının tercih sebeplerinden en önemlisi web ortamında uygun, küçük dosya boyutlarını işgal etmesidir.
Burada akla şöyle bir soru gelebilir; Flash dosya boyutlarını bu denli küçültmeyi nasıl sağlıyor? Flash'ın bu denli
küçük dosya boyutları ile büyük işler başarmasının sırrı, programın vektörel bir taban üzerinde çalışmasından
kaynaklanmaktadır.
Vektörel animasyon kavramını biraz daha genişletelim;
Bilgisayar verileri bellekte veya disk alanında saklarken veriye ait değerleri dosya içerisinde tutar. Örneğin;
bir bitmap resmi disk alanında saklandığında bu resme ait her nokta (pixel), noktaların yerleri, noktalara ait renkler,
dosyanın boyutunu belirmektedir. Resmin çözünürlüğü arttıkça diskteki alanda o denli artacaktır. Oysaki, vektörel
animasyonda verilere ait her noktanın saklanmasına gerek yoktur. Sadece koordinat düzleminde konum ve büyüklük
değerlerinin tutulması yeterli olmaktadır. Bu da, Flash animasyonlarının web ortamında hızlı çalışmasını, bulunduğu
ortamda az bir alan kaplamasını sağlamıştır.
Fifo (First İn First Out-İlk Giren İlk Çıkar): Flash'ın, dosyaları için kullandığı özelliği, yazıcıya ait bir
özelliğe benzetebiliriz. Bilgisayarımızdan yazıcıya gönderdiğimiz metin veya grafik dosyalarını, bilgisayar
hafızaya alarak yazıcının belleğine gönderir. Eğer gönderdiğimiz belge büyük ise işlerimizi hızlandırmak için
yazıcıya ait olan temel bir özelliği kullanmamız fayda sağlayacaktır. Bu özellik belgenin tümünü hafızaya almadan,
parça parça göndermeden ibarettir. Bu şekilde, bellek sınırları aşılmadan işimiz eskisine oranla hızlanmış olacaktır.
Yani, yüz sayfalık bir belgenin tümü hafızaya alınmadan, ilk sayfamız kağıt üzerine basılmış olacak, bu arada diğer
sayfalarda yüklenmeye devam edecektir.
Flash animation, bu özelliğe benzer bir özelliği kendi dosyaları için gerçekleştirmeye başarmıştır.
Bu şekilde animasyonun tümü ara belleğe yüklenmeden animasyonun ilk kısımlarını gösterimi sağlanmıştır.
Dolayısıyla web sitesinde yer alan uzun bir animasyonun alttan destekli bir şekilde hızlılığı sağlanmıştır.
Flash bu tür bir yükleme işlemini, genellikle film içerisinde kullanılan sesler için uygular.
Motio (Hareket) ve Shape (Şekil): Animasyon tekniklerini anlatırken her karede tekrarlanan resimlerden söz etmiştik.
Bu yol ile, bir animasyonu hazırlamak oldukça zor ve yorucudur. Her kare için birbirine benzer farklı şekiller çizmek
gerçekten beceri isteyen bir uğraştır. Oysa ki Flash animation, bir nesnenin hareketliliği için ilk ve son karelerin
durumunu değerlendirir. Arada kalan diğer kareleri eş zamanlı olarak kendisi doldurur. Bu şekilde animasyonu oluşturmak
tasarımcı için daha da basite indirgenmiş olacaktır.
Grafikler arasında geçiş işlemleri için de, Flash animasyonu oldukça başarılıdır. Birbirine dönüştürülecek şekillerin
sadece belirtilmesi yeterlidir. Geçiş sırasında olacak değişimi, Flash otomatik olarak kendi gerçekleştirecektir.
Bu şekilde arada kalan geçiş şekillerini kendisi belirleyecektir.
Görüldüğü gibi bu iki dev özellik bile, Flash'ı diğer animasyon programlarından öncelikli kılmaya yetiyor.